Biodiversità: il libro di Scienze al tempo del Qrcode e dei Mondi Virtuali 3D

Maria Guida

Osservazioni conclusive

Gli strumenti tecnologici, sia sotto forma di tecnologia mobile sia di ambiente virtuale tridimensionale, hanno favorito e facilitato la realizzazione di percorsi di apprendimento basati su di un ruolo attivo dello studente, sull’assunzione di responsabilità personale nell’imparare, sull’indagine scientifica, sull’interazione concreta con l’ambiente, sia esso naturale o sintetico e infine sulla realizzazione di un prodotto finale collaborativo.

Naturalmente tali tecnologie vanno considerate per quel che sono, non il centro del percorso di apprendimento bensì puri accidenti abilitativi per operazioni e metodologie non realizzabili prima del loro sviluppo. Occorre inoltre esser consapevoli che il loro uso non è esente da criticità.

Criticità

per l’attività in mobilità:

  • il costo degli smartphone e della connessione internet;
  • quelle relative a qualsiasi attività in rete con in più quelle derivanti dalla funzione di localizzazione tipica degli smartphone cioè privacy e sicurezza (gli studenti devono essere informati che possono essere identificati in modo univoco, capire chi ha accesso ai propri dati, e le implicazioni potenziali di ciò);

per l’attività in Second Life:

  • alti requisiti hardware, soprattutto della scheda video;
  • possibili problemi con il firewall della rete scolastica;
  • necessità di connessione veloce.

Inoltre insegnare nei mondi virtuali richiede uno sforzo iniziale ed un investimento notevole in termini di tempo. Le difficoltà iniziali che si presentano al docente neofita consistono nell’imparare le funzioni basilari del nuovo mondo sintetico ma anche nel capire in che modo la didattica possa davvero giovarsi di questi nuovi strumenti.